imtoken资讯

eidos价格

发布日期:2023-05-10

全文小结:

冠军足球经理0304的常见问题

怎么才能以窗口模式运行CM0304

默认只有大于1024 x 768的显示分辨率下,才能使用窗口模式,否则可能导致显示不完全。在1024 x 768的显示分辨率下,可以这样实现:右键单击cm0304快捷方式,点选属性(properties),选择快捷方式(short cut)选项卡,把“目标(target)”改成 .....\CM0304\cm0304.exe -small_screen -windowed 省略号代表你的安装目录。 -small_screen -windowed 必须和前面空开一格,才能有效。

年轻球员合同合同保护期是怎样确定的?

年龄在18岁以下的球员如果加盟海外俱乐部必须符合转会双方事先达成一致的条款,各国足协将制定和落实某些规定以确保这些球员能够得到相应的体育及基础知识教育。

如果涉及到年龄在23岁以下的球员转会问题,那么培养这名球员的俱乐部将得到一定的经济补偿,以便鼓励更多的俱乐部,尤其是中小俱乐部培养更多的年轻球员。

制定某种稳定机制,以便向在培养和教育球员纳芦方面付出了巨大努力的俱乐部,包括业余俱乐部提供更多的经费。转会费用的5%将转入共同基金。还有一项条款规定,球员每次转会时,训练他的俱乐部都将获得训练补偿。

在每个赛季设定一个转会期,在赛季中期也有一个短期的转会时间。限制每名球员每赛季只能转会一次。允许转会窗口截止后没有俱乐部的球员自由签约。

规定效力合同的最低和最高年限分别为1和5年。

28岁以下的球员的合同将有三年保护期,28岁以上的球员为两年。在合同保护期内单方面违约,球员、俱乐部或者是经纪人都将受到处罚,其中处罚按严重程度来分担一定的比例。

规定有相应的处罚条款以维护足球比赛的正常进行,使得球员只能在赛季末单方面提出解除效力合同。

如果合同被单方面解除,那么无论是球员还是俱乐部都有权得到赔偿。

将建立一个有效、快速以及客观的仲裁机构,其成员由球员和俱乐部官员选举产生,球员和官员选举的成员人数相等,而且机构主席必须具有独立决策权。

注意,有时可能会提示不成功,新建一个快捷方式再试试

意甲和西甲的非欧盟球员转会有什么限制?

意甲每个赛季只能从国外引进一名非欧洞闭带盟球员(无论你卖出多少),但从国内引进的非欧盟球员人数不受限制,而且上场比赛的非欧盟球员人数也不受限制。(不过如果你从巴西联赛等在12月底前就结束赛程的球队里买球员,只需要把转会日期改成该国联赛结束后,就能发现可以无视每个赛季只能从国外引进一名非欧盟球员的规定,买进多名非欧盟球员)

西甲每支球队最多同时拥有4名非欧盟球员,最多有3名同时进入联赛出场名单。如果开档超过4个非欧盟(比如Barcelona),那么必须卖掉一个才能和其他人续约。

潜力值-1 -2是什么意思?

CM中一个球员的潜力在0~200之间——没有问题

球员的潜力在游戏中看不见,但确实存在,且不变化

一般,球员的潜力是固定的

但是,有些年轻球员,因为他们年轻,所以潜力无法较好的判断

这些人的潜力在初始数据库中被定为随机,一共有三种:0 -1 -2

0 指在0~200内随机,他会是废物,也会是fan zhiyi,也可能是pirlo

-1 指在120~200之间,他一般不是很废,也有随出170高潜力可能,但随出高潜力机会比-2要少许多。

-2 指在160~200之间,恭喜,天才出现了。

以上随机潜力在初始开档是,自动按范围赋值,之后就不变了

所以,一般来说随机潜力的球员在不同的档里潜力是不同的

所谓-1 -2 潜力只存在于初始数据中,所以scout这样的读存档的软件是不会看到的,它能查的是赋值后的数,如已经变为176的-2,不过在开档后,原来的-1 -2就没有意义了

为什么申请不到劳工证?

劳工证的申请有两种情况

一是你购买非欧盟球员时,他需态闹要有一定的国家队出场数,或者是达到一定的潜力(劳工部认定潜力170以上,可以通过申诉获得劳工证)。

二是你队中的非欧盟外援在续约时,他需要与一定的联赛上场比率。联赛上场率超过70%才能续约,伤病期的比赛是不计入分母的,另外杯赛是否上场是没关系的。

如何更换背景

把“...\Eidos\CM 03-04\data\graphics\backgrounds\ ” 中的文件删掉(包括所有文件夹),但是留下 config.xml 文件和 default 文件夹(此文件夹清空),然后把自己要的图片放入default文件夹中既可。

BUG买人法

拿罗纳尔多为例,用球探工具查皇马要价在2400万左右,开始BUG大法,步骤如下:

1、开价2200,注意开价要稍底于他的上市价格,上市价!=身价,用工具可以查到

2、皇马果然有反应,开了新的报价回来,还是2200......何必 何苦

3、点回应按钮,进入报价界面,不要急着点画面右下角的接受报价,先点选经理选项进入一线队界面

4、然后再点选教练选项进入新闻界面,然后点屏幕右下角的回应按钮

5、这个时候把报价的2200改为0........然后点屏幕右下角的开一个新的价格.....

6、点选屏幕左上角的后退按钮(-),点2下,又进入跟皇马扯皮的报价界面,这个时候转会费还是0,但是屏幕右下角的按钮变成了接受报价,然后..........

更改国籍的详细介绍

有人问如何修改国籍,前面又回复,这里单独发帖,方便大家更改国籍。不知道前面又没人发过这个。

1、先把简体中文换成英文,进入MCM,然后复制你要更换的国籍,选择你要变更的球员的国籍栏双击,会出现一个对话框,粘贴你复制的国籍,记得一定要按ENTER,不要点确定,然后返回就OK了。

2、有一点要提醒的是可以为球员添加第二国籍。即当球员入选国家队后,再去更改国籍,当球员回归后,你想要添加的国籍就会成为第二国籍,这样比较真实,不然要8年才能获得第二国籍的中超会相当郁闷。(另注:球员入选国家队必须上场参加比赛,否则仍然会添加成第一国籍。)

08年之前好玩的单机游戏!!!

你好!!

一:

《轩辕剑》系列

《轩辕剑壹》

《轩辕剑贰》

轩辕剑外传—枫之舞

《轩辕剑叁》

《轩辕剑外传天之痕》

《轩辕剑肆》

《轩辕剑外传苍之涛》

二:

《仙剑奇侠传》系列

《仙剑奇侠传》

《仙剑奇侠传2》

《仙剑奇侠传3》

《仙3外传问情篇》

三:

《剑侠情缘》系列

《剑侠情缘》

《剑侠情缘贰》

剑侠外传:月影传说

《新剑侠情缘》

四:

《天地劫》系列

《天地劫魔神至尊传》

《天地劫序传:幽城幻剑录》

《天地劫外传:寰神结》

五:

其它RPG游戏

《碧雪情天》

《剑灵》

《仙狐奇缘》

《秦殇》

《刀剑封魔录》

《刀剑外传:上古传说》

《复活:秦殇前传》

六:

获得过奖项的磨掘闷武侠RPG类:

2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,

我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!

介绍如下:

(以发行时间顺序为准)

NO.1《霸王别姬》

研究发行:厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:58元

上市日期:2002年1月15日

游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就散胡可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》

研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室

游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)

上市日期:2002年3月27日

游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!

NO.3《三国群侠传》

研究发行:智冠科技-东方演算

游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)

上市日期:2002年6月7日

游戏点评:《三国群侠传瞎弯》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!

NO.4《秦殇》

研究发行: 目标软件-第三波

游戏售价:2CD:68元

上市日期:2002年7月6日

游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:4CD:69元

上市日期:2002年7月16日

游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!

NO.6《西藏镇魔曲》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)

上市日期:2002年8月15日

游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》

研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技

游戏售价:4CD:69/99元

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!

NO.8《轩辕剑4》

研究发行:寰宇之星-大宇软体

游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

NO.9《天龙八部》

研究发行:智冠科技-台北研发中心

游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)

上市日期:2002年11月27日

游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!

NO.10《天地劫外章-寰神结》

研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际

游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)

上市日期:2002年12月7日

游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除【人】在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【世界】,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!

七: 欧美RPG游戏:

本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。

如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。

1。 暗黑破坏神:

《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。

游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!

最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。

2. 上古卷轴系列:

这个系列已经出到第四作了.

远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。

那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!

当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。

3.博德之门系列

说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!

博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.

另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.

4. 无冬之夜

您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!

2000年E3游戏评论最佳RPG游戏

2000年最佳在线多人游戏

2001年E3最佳游戏

2001年GameSpot编辑选择奖

2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏

2001年 PC.IGN 最佳电脑游戏

2002年E3游戏评论最佳RPG游戏

2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;

2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;

这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.

《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。

5. 神鬼寓言

本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.

一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.

但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.

游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。

6. 哥特王朝》系列

《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。

尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。

7. 辐射系列

2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。

辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。

8. 〈异域惊魂曲

该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。

这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。

9.冰封谷系列

2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。

《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。

这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。

另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事

10.地牢围攻》

2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏地牢围攻》发售。

《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。

因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。

之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。

该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。

另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。

所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。

八: 日式RPG

《勇者斗恶龙》系列

《凡人物语》

〈英雄传说〉系列

〈荒野兵器〉

最终幻想系列

《永恒传说》系列

《宿命传说》系列

《仙乐传说》系列

《勇敢的伊苏》系列

《圣界传说》

〈王国之心〉

《塞尔达传说》

《天使之谷》

〈太阁立志传〉

谢谢!!

类似超级赚钱大亨的安卓游戏

您好:

类似超级赚钱大亨的安卓游戏您可以玩一下酒店大亨HD,您可以到应用宝里面和旅下载酒店大亨姿陆HD这款安卓手机游戏的,打开腾讯电脑管家的迹棚顷工具箱,然后选择打开里面的应用宝,然后搜索酒店大亨HD就可以看到酒店大亨HD的下载资源了。

腾讯电脑管家企业平台:

电脑i5-1135G7内存16G可以玩吃鸡和英雄联盟吗?

i5-1135G7,这款CPU是属于低压U系列。而低压U的显卡基本性能不算太好。所以英雄联盟是可以玩玩的。

但是帧数不会太高,在团如弊战的时候一定会掉帧,画面卡顿,影响操作,因为集成显卡本身就不是为了游戏而设计渣穗族的,如果需要游戏,建议还是选购加装一块性能较强的独立显卡使用。

在符文之地,魔法就是一切。

瓦洛兰大陆

在这里,魔法不只是一种神秘莫测的能量概念。它是实体化的物质,可以被引导、成形、塑造和操作。符文之地的魔法拥有自己的自然法则。源生态魔法随机变化的结果改变了科学法则。

符文之地有数块大陆,不过所有的生命都集中在最大魔法大陆——瓦洛兰。瓦洛兰大陆居于符文之地中心,是符文之地面族枣积最大的大陆。

广告为什么重要?

广告的重要性有六大功能:

1:可以传播信息,

2:引导消费主流,

3:教育大众及宣传企业文化,

4:促进经济发展,

5:转化企业信用,

6:催化商业市场。

广告的概念

广告顾名思义就是广而告之的意思!

广告是为了某种特定的需要,通过一定形式的媒体,并消耗一定的费用,公开而广泛地向公众传递信息的宣传手段。

广告一词,据考证是一外来语。它首先源于拉丁文advertere,其意为注意、诱导。中古英语时代(约公元1300—1475年),演变为Advertise,其含义衍化为“使某人注意到某件事”,或“通知别人某件事,以引起他人的注意”。直到17世纪末,英国开始进行大规模的商业活动。这时,广告一词便广泛地流行并被使用。此时的“广告”,已不单指一则广告,而指一系列的广告活动。静止的物的概念的名词AdverA tise,被赋于现代意义,转化成为“Advertising”。

广告有广义和狭义之分,广义广告包括非经济广告和经济广告。非经济广告指不以盈利为目的的广告,如政府行政部门、社会事业单位乃至个人的各种公告、启事、声明等。狭义广告仅指经济广告,又称商业广告,是指以盈利为目的的广告,通常是商品生产者、经营者和消费者之间沟通信息的重要手段,或企业占领市场、推销产品、提供劳务的重要形式。

在中国,商业广告还没有到达颠峰,已存在着极大的泡沫成分和非理性行为;随着消费者的成熟、行业的规范,企业也会走向理性,自然会回落,启用普通模特将成为主流;哪猜同时,广告将异军突起并逐渐走向成熟,避免不了挑战。企业启用形象代言人,可能有各种目的,尤其当“子弦效应”和炒作之风盛行的年代。笔者在对形象代言人按照“准确营销”的观点进行理论总结,发现了现代市场形象代言人基本特性,用广告方式传达品牌独特、鲜明的个性主张,使产品得以与目标消费群建立某种联系,顺利进入消费者的生活和视野,达到与之心灵的深层沟通,并在其心中树立某种印象和地位,使品牌变成一个有意义的带有附加价值的符码。他通过一定的媒介或载体传播诉诸目标受众,从而在品牌如云的市场中树立和打造个性化的品牌形象。他或者通过品牌创立人独具人格魅力的形象代言,给目标受众以鲜明的品牌个性和信心;或者通过影视明星、社会名人极具亲和力的广告代言,令品牌产品迅速对目标消费群的购买施加影响;或者通过虚构人物演绎品牌叙事,传达品牌理念与价值取向,赢得目标受众的认同;或者通过漫画式卡通动物的形象代言,塑造活泼可爱、耳目一新的品牌形象,让人在相视一笑中对品牌产生美好的联想和印象。他的形象代言并不完全等于企业的形象,所以,他的走红并不意味着产品就能够走红。企业的监督与他们的配合就显得相当重要。而他们也应有自我约束的责任意识,真正融入这个企业文化,真正用心去演绎产品宣传理念,才会凸现广而告之的意思。

[编辑本段]广告的设计

[编辑本段]广告的本质

广告的本质有两个,一个是广告的传播学方面,广告是广告业主达到受众群体的一个传播手段和技巧,另一个指广告本身的作用是商品的利销。总体说来,广告是面向大众的一种传播;艺术的高雅性决定了它的受众只能是小众,而不是绝大多数人。

所以成功的广告是让大众都接受的一种广告文化,而不是所谓的脱离实际的高雅艺术。广告的效果从某升纳种程度上决定了它究竟是不是成功。脑白金的广告是成功的,因为它的礼品观念定位在打工阶层是非常成功的,市场的销售份额也说明了这一点。可从根本上来说,因为它的广李笑型告中没能与保健品的观念和功能联系起来,导致它只可能短期成功的。

[编辑本段]广告的特点

广告不同于一般大众传播和宣传活动,主要表现在:

1.广告是一种传播工具,是将某一项商品的信息,由这项商品的生产或经营机构(广告主)传送给一群用户和消费者;

2.做广告需要付费;

3.广告进行的传播活动是带有说服性的;

4.广告是有目的、有计划,是连续的;

5.广告不仅对广告主有利,而且对目标对象也有好处,它可使用户和消费者得到有用的信息。

[编辑本段]广告的要素

广告的要素有:广告主,广告公司,广告媒体,广告信息,广告思想和技巧,广告受众及广告费用。

[编辑本段]广告的分类

由于分类的标准不同,看待问题的角度各异,导致广告的种类很多。

◇以传播媒介为标准

报纸广告

杂志广告

电视广告

电影广告

网络广告

包装广告

广播广告

招贴广告

POP广告

交通广告

直邮广告

随着新媒介的不断增加,依媒介划分的广告种类也会越来越多。

◇以广告目的为标准

产品广告

企业广告

品牌广告

观念广告

公益广告

◇以广告传播范围为标准

1.国际性广告 2.全国性广告 3.地方性广告 4.区域性广告

◇以广告传播对象为标准

消费者广告

企业广告

◇以广告主为标准

一般广告

零售广告

◇六种中文广告词

“鼬鼠”型广告词 The Weasel Claim

“水是湿的”广告词 The "Water Is Wet"Claim

“那又如何”广告词 The "So What" Claim

“科学或数据”广告词 The Scientific or Statistical Claim

“奉承顾客”广告词 The "Compliment the Consumer" Claim

“修辞型问句”广告词 The Rhetorical Question

[编辑本段]广告调查方法

1.个别访问法

个别访问法是个别征询调查对象对企业的广告有何看法以及对企业做广告有何建议的一种方法。一般是预先确定样本家庭或个人,广告调查员携带广告样本或录音录像带,按照预先设计的调查文稿提出问题,详细记录谈话内容,同时仔细观察访问对象的心理活动。访问当中要善于创造一种轻松愉快的气氛,设法使调查对象讲真话,然后把各种看法分类整理出来,以改进今后的广告工作。访问之后要向调查对象赠送纪念品或支付一定的报酬。

2.电话调查法

电话调查法是通过电话询问的形式调查样本对企业广告及如何做广告的意见。电话调查法的优点是:成本较低,可以在短期内调查较多的对象,可以调查许多无法对其进行个别访问的人;可以听到被调查者对所提出问题作出的反应。其缺点是:因为受通话时间的限制,不能询问复杂内容;不能与被调查者直接见面;不易得到对方的合作。

3.回函反应法

回函反应法是在四大媒体商品广告中附有样品、奖品和赠券等,要求有意购买者回函索求样本,测验消费者反应以求广告效果的调查方法。

运用此法探求广告效果,要对回函认真加以统计整理。对于回函索取样本、产品性能说明书和直接订货者,要迅速复函、发货;对于广告内容进行指责、提出建议者,要严肃对待,视其合理程度逐一加以改进。对提出合理建议者,应赠送一定奖品,以示鼓励。

4.意见反映法

意见反映法是邀请消费者团体评价广告作品内容的调查方法。这一方法是选出一定数量的消费者作为评审团评价广告作品与内容,以决定广告样品的取舍。具体有两种方式:一种是一次列出几幅广告原稿,依次询问代表们对各个广告样品内容的看法,评价孰优孰劣,集中意见后排定各广告原稿的次序,由此确定它们存在的价值。删除代表们不感兴趣的样品,修改不完善的文稿,最后确定推出的广告脚本。另一种是一次提出两幅广告样品,请评审团全面审查。其中不仅要评价文字内容的优劣,还应特别注意图案、标题和中心文句是否有感召力与说服力,以决定最后的取舍。

5.记忆法

记忆法就是探求读者读过什么,能记忆多少的测验方法。不言而喻,若读者对于读过的东西记忆得清晰完整,自然说明广告的感召力强,若有关读物能吸引住读者,也就能引起他们的兴趣,激发购买行为。记忆法一般分为再确认法、回想法和记忆鼓测验。

(1)再确认法 是在广告刊载后,向读者提供最近的报纸杂志广告(可到当地邮局查询该报纸杂志的订户),询问其是否读过,如果读过,可进一步探询其记忆程度。

(2)回想法 是询问调查对象最近看(读)过什么广告,记得多少广告内容的测验方法,询问时不提示刊载的广告,凭调查对象个人的印象回答。不给任何线索者,称为纯粹回想法;提供部分记忆线索者,称为辅助回想法。

(3)记忆鼓测验 是一种在实验室进行的测验方法,记忆鼓由一个马达、一个定时装置、一个可以活动的纸卷和一个显示窗组成。测验时,把广告文稿写在纸卷上,开动马达,使纸卷上的字一行一行在显示窗口定时显示出来。调查对象由显示窗口看见部分或全部广告文稿内容之后,调查员就可以利用回想法,测验调查对象对于广告文稿内容的记忆程度。

6.监看制

监看制是广告主、广告公司或广告媒体公司把消费者、零售店和专家等组织起来,对自己的商品、广告、促销活动等进行监督,定期反馈信息而形成的一种制度。

如监看广告,从消费者中选出一部分代表,让其对刊载播映的广告内容加以评论,提出批评建议,定期反馈这些意见。广告主或广告公司对这些资料加以整理,进行统计分析,把分析结果作为改进广告内容或广告表现手法的依据,从而形成一种长期调查制度。

这里应该注意的问题是,对委托监看者要定期更换,以免受委托者离开一般消费者的立场,只图报酬而敷衍了事。

7.节目分析法

节目分析法,是为了测定广告节目或电视广告的视听者对该节目或广告的反应情况,在播映前实施的一种测验。

节目分析法,是在被测验者座椅的两旁,各设置“正”、“负”两个电钮,随着节目或广告画面的转换,按“正”表示有趣,按“负”表示无趣,若感到无所适从,则不按电钮。测验人员根据被调查者的趣味反应变化,绘制趣味反应曲线(或由电脑分析处理),以此来检验节目或广告吸引人的程度。

这种方法多少带有强制感,且如果被调查者为节目所吸引,按钮时间可能与节目进行不合拍,造成时间脱节现象,这给正确测定兴趣反应带来一定的阻力。

[编辑本段]广告的主要形式

通过报刊、广播、电视、电影、路牌、橱窗、印刷品、霓虹灯等媒介或者形式,在中华人民共和国境内刊播、设置、张贴广告。具体包括:

(一)利用报纸、期刊、图书、名录等刊登广告;

(二)利用广播、电视、电影、录像、幻灯等播映广告;

(三)利用街道、广场、机场、车站、码头等的建筑物或空间设置路牌、霓虹灯、电子显示牌、橱窗、灯箱、墙壁等广告;

(四)利用影剧院、体育场(馆)、文化馆、展览馆、宾馆、饭店、游乐场、商场等场所内外设置、张贴广告;

(五)利用车、船、飞机等交通工具设置、绘制、张贴广告;

(六)通过邮局邮寄各类广告宣传品;

(七)利用馈赠实物进行广告宣传;

(八)利用网络Email、BANNER等进行广告宣传,数据库营销的一种

(九)呼叫中心,数据库营销的一种

(十)利用短信(sms)、彩信进行广告宣传,数据库营销的一种

(十一)利用其他媒介和形式刊播、设置、张贴广告。

[编辑本段]广告设计理念

“理念”——idea和eidos,它们均出自动词idein(看),本义指“看见的东西”即形状,转义为灵魂所见的东西。

初始含义——来源于感性认识,具有非常丰富的含义,那是抽象化概念所无法表达的。因此,有的学者主张将这一概念汉译为“相”是很有道理的。它的基本规定之一就是“由一种特殊性质所表明的类”,是超越于个别事物之外并作为其存在根据的实在。现代含义——概念被逐渐抽象化了,含义变窄但却往不同层面发展。

广告设计理念——依照本意理解,显然是关于广告设计“是什么”的具体描述,不同的理念有大小高矮长短的区分,它们自身是永恒不变的。

[编辑本段]企业广告文化的传播要素

一类是基本要素,又称为显性要素。它通过信源、信息、媒体、通道、对象和反馈,扩大广告文化的氛围,强化广告的全面功能。另一类是隐性要素。它通过情感因素、心理因素、时空环境、文化背景、权威意识进一步拓宽广告文化的功能。

构成广告文化显性要素的新源,是指信息的发布来源,即广告客户,要发布广告信息的社会组织或个人,在现代经济社会中主要是公司和企业。显性要素中的信息,是指广告客户要向消费者宣传的商品、劳务、观念或公共关系等方面的信息。显性要素中的媒介,是指以记录和保存广告信息并随后由其重现广告信息的载体。媒介与广告信息密不可分,离开了媒介,广告信息就不存在,就谈不上广告信息的交流和传播。显性要素中的信道,是指信息传递的途径、渠道。不同的广告信息可以选择不同的广告媒体。如广告信息是文字类,可以选择印刷媒体;如广告信息是声像,就要选择电子媒体等等。显性要素中的受众,是指广告信息的接受者和利用者,即特定的广告对象。显性要素中的反馈,是指广告对象接受广告信息后的反应。在传播过程中,这是一种信息回流。广告传播者可以根据反馈来检验广告宣传的效果,并根据反馈的信息来调整改进自己的广告活动。

[编辑本段]中国广告之最

中国最早的广告记载出现于战国时代韩国韩非子的《外储说右上》“宋人沽酒者 升概甚平 遇客甚谨 为酒甚美 悬帜甚高著”。

中国最早对“口头广告”的记载出现于南宋孟元春的《东京梦华录》中。

中国现存最早的实物广告是宋代“济南刘家工夫针铺”的“白兔捣药”针的广告牌。

中国现存最早的印刷广告的铜板是宋代“济南刘家工夫针铺”的“白兔捣药”针的广告牌。

中国现存最早的广告语是“收买上等钢条,夷做工夫针”“不误完院使用,客转兴贩”(宋代“济南刘家工夫针铺”的“白兔捣药”针广告)。

中国最早的报刊是唐朝早期,《邸报》有官方主办,主要内容是发布皇帝诏书、命令、皇室动态,以及封建王府官员的升迁罢黜、任免、赏罚等方面的消息。明代使用活字排版.清代将其改为《京报》。

中国现存最早有广告的报纸是1872年4月30日创刊于上海的《申报》,当时以油光纸铅字排印。

中国现存最早的报纸广告是《申报》上的“全泰盛信局启,衡隆洋货号启,缦云阁启”,上海图书馆收藏。

中国现存最早的报纸广告广告价格是每50字第一天250文铜钱(作价2角5分),第二天至第七天1角5分,第8天1角3分5。

中国最早的印刷广告出现在1904年的《东方杂志》中。

中国最早的“广告”一词出现在1906年的《政治官报章程》中。

中国最早的车身广告出现在1908年上海第一条有轨电车上。

中国最早的广告公司是上海广告装潢广告公司。

中国最早的橱窗广告出现在1920年名为“勒吐精”牌奶粉。

中国最早的户外霓虹灯广告出现在1927年上海大世界屋顶,名为“白令机”广告。

中国最早开播的电视台是1958年的中央电视台。

中国最早的承接外贸广告的公司是1961年成立的上海广告公司。

中国最早刊登广告的报纸是《天津日报》。

新中国最早的报纸广告是1979年1月4日(星期四)天津牙膏厂的“蓝天”高级牙膏广告。

中国最早的国内影视广告是上海电视台于1979年1月28日下午15:30为上海药材公司制作的名为“参桂养容酒”广告。

中国最早的外商影视广告是1979年3月15日下午18:00上海电视台播放的名为“雷达表”广告。

中国最早的公益广告是1987年的《别挤了》。

中国最早在国外发布的户外广告牌是1994年设在美国纽约时代广场的“三九胃泰”广告。

中国最早获得基奥广告节平面设计银奖的是1995年5月12日在第36届基奥广告节,广州白马广告为深圳威索景观锦绣中华创作的宣传册--《家,中国人的故事》。

中国最早获纽约广告节银奖的是1997年1月31日梅高广告策划公司为桂林天和制药创作的《天和骨通广告营销策划案》。

中国最早公认广告界唯一的政府奖是公益广告奖(1997年)。

中国最早获“终身成就奖”的广告人是上海的徐百益(1997年)。

中国最早获得第41届纽约广告节获入围奖是1998年苏夏导演的《矮将军液体电蚊香—肥佬篇》。

中国最早获瑞士蒙特利尔国际广告节金奖的影视广告是1998年10月浙江华林广告公司为浙江信联轧钢创作的影视广告“浙江信联轧钢”。

中国最早获美国美国权威杂志《广告时代》(《Advertising Age》)最佳广告奖影视金奖是1999年广州泓一广告公司广告为海南航空创作的,广告导演苏夏导演的影视广告《云篇》。

中国最早获纽约广告节的THE GLOBALS AWARDS全球奖是2000年苏夏创意并导演的广告片《宫颈康药栓—“Penis/Sperm”篇》。

中国最早获莫比广告奖(电信·网络类)影视金奖是2000年3月,阳狮·恒威广告公司为广东移动通讯创作的影视广告《牵手篇》。

中国最早出现一批广告方向专业博士生的时间是2000年。

中国最早的广告管理收费办法是1979年上海电视台制订了第一份广告管理收费办法。

中国最早的广播广告是1979年3月5日上海人民广播电台播放的“春蕾药性发乳”广告。

中国最早的统一的《广告价目表》是1979年10月上海举行的全国部分地区广告业务第一次交流会,制订的《广告价目表》。

中国最早的外商影视广告是1980年中央电视台播出的日本“西铁城”广告。

中国第一本专业性的广告杂志是1982年《中国广告》杂志在上海创刊并出版。

中国第一个以照片为媒体的新媒体广告平台——康永盛世

林溪 导演简历

96年毕业于服装设计专业,同年任职于厦门文化局直属文化公司,主要从事文案策划、编剧、美术指导、副导演等职,具有十多年的执导经验。

2004年任亘石影视广告公司专职导演、亘石[北京]电影数码后期工作站专职导演、加拿大GEN.SHI.PROOUCTIONS.INC 专职导演。

林导善于创作,多年的美术功底练就了其丰富的想象力和创造力。作品于唯美中带着深度的人文气息。构思大胆浪漫、影像精致幽默,在视觉表现艺术上有自己独到的美学理念,追求开阔通透的视野。作品干净有力、热情奔放。

“道虽迩,不行不至;事虽小,不为不成 。”无论是广告创作还是营销领域,总能游韧于二者间。并曾就任于国内北京、上海等多家影视整案公司兼职导演,在艺术领域具有“时尚先生”的美誉。2003年受邀厦门电视台《城市周刊》创意人物独立专访,2007年受邀厦门电视台《沟通》导演与独立电影导演专访。思想有多远,人就能走多远,并常与北京电影学院等多位研究生导师漫谈艺术人生,与国内著名导演王笠人等倾心交谈电影之旅。

作品:

尧记食品胶片广告片

太平洋药业胶片广告片

泉舜地产广告片

新景祥地产广告片

阿一波食品胶片广告片

厦门航空专题片

台州医院MTV

中华人民共和国广告法

《中华人民共和国广告法》已由中华人民共和国第八届全国人民代表大会常务委员会第十次会议于1994年10月27日通过,现于公布,自1995年2月1日起施行。

互联网广告受众群体大,投资小,回报快,现已成为各个企业必要的宣传手段,并以惊人的速度发展与改革,互联网广告,广告杀手。

广告提案

广告提案,即广告公司向广告客户作有关广告活动企划、创意构想、调查结果等的报告。也就是把创意策划准确生动地向客户提交与说明,以求赢得客户的赞赏与支持。

广告提案的着眼点在于整个广告运动的目标及原则等纲领,为创意明确方向,并给整个广告运动定下基调。

广告提案的准备工作:

1. 与客户的前期沟通 在其余准备工作全面展开之前,须与客户方进行沟通,确认提案会的时间、地点、议题、双方参与人员等等。

2. 执行排期 明确提案的时间、地点等之后,需编制具体的执行排期表以监督工作的推进

3. 提案会演示 在提案中要想时刻抓住客户的注意力,使之集中精神于提案,必须借助演示工具。但演示只能是辅助工具,语言刺激仍有其存在的必要。因为只有语言能触动情感,激发客户在身心上的投入。所以提案会演示必须配合提案文本来设计,而不应成为主导。若整个提案变成了看图说话,那将是一场灾难。

4. 提案文本资料 提案文本资料整理的关键在于提案中交给客户的文本只能是提案内容的纲要,否则客户将会在提案时,不时注意手中的文本而非专注于提案者。纲要需尽可能简洁明了,能引起客户的兴致,进而仔细倾听提案者的说明。当然,提案文本详细内容在提案后必须提交给客户,让客户能在接案大前提之后对细节有深入的了解。

5. 提案设备及提案 现场布置、提案现场的气氛、周围的环境等对提案的结果也有影响。令客户舒适的气氛甚至可以使之感觉不到时间的流逝。

6. 提案会服务 考虑细节永远会带来好处。提案时客户若受到良好的服务,会愉快并感觉轻松。同时对细节的周密安排能让客户感受专业气氛并尊重广告公司缜密的作风。

提案一般可分以下几种类型:

1 .策略提案 策略提案的着眼点在于整个广告运动的目标及原则等纲领,为创意明确方向,并给整个广告运动定下基调。

2 .创意、表现提案向客户展示了广告策划中激动人心的一面,它不仅要获得客户的信心,还要激起客户的热情。

3 .广告实施计划提案 广告实施计划提案在时间、空间上对客户的资源分配进行安排,而这些资源的投入必须为客户带来收益。如何在提案中让客户感觉到投入与收益的关系是广告实施计划提案成败的关键。

[编辑本段]决定广告预算的方法

对于不同情况的考虑构成了对广告的不同选择,广告学家哈斯伯特(HarsbertHase)举出了常用的四种方法:

(1)百分率法:

以一定期间内销售额或盈余额的一定比率,计算出广告经费。

以销售额为标准时,可根据上年度或过去数年间的平均销售总额,再根据次年度的预测销售总额计算。以盈余额为标准时,根据上年度或过去数年度的平均毛利额,再根据次年度一年间的预定利额计算法。

(2)销售单位法:

以商品的一件,或同类商品的一箱等某一数量为单位,以这一单位广告费,再乘以销售数量而算出。

例如罐头每箱单位定以10元为广告费,若一年共售一万箱,则一年的广告费为10元×1箱=10元。

(3)邮购法:

根据特定的广告而得来的询问价和定货的人数,来算定广告效果,找出广告费和广告效果的合理关系,以归纳的方式来决定广告经费。例:

单位广告费目录印刷费+销售信印刷费+邮费销售产品件数有了单位广告费数字,即可算出某一定销售额需要若干广告费。

(4)目的完成法:

先树立一定的销售目标,决定达到这一目标所必需要的广告活动和范围,然后可以算定充分的广告经费。

广告预算编制一定要考虑公司财力来决定,同时要充分控制,详细列表,总预算、各类预算要确实而详尽。

谁能告诉我历代最终幻想的销量?

1987 年12月18日,日本推出FC版本Final Fantasy一代,从此开启长达十余年的太空战士系列RPG序幕,当时Final Fantasy以地、水、风、火四个水晶为基本架构,这也成了FF系列的特色之一,飞空艇也于此代登场,主要角色有29人,道具数量102种,共有32个地点给玩家探索,FC版本总共销售了52万套,奠定至今12代开发续集的基础。

隔年,1988年12月17日,推出Final Fantasy II,二代将人物的等级和经验值都移除,以渣拿扒「熟练度」来提升能力,而让太空战士迷很清楚的「陆行鸟」与席德也于二代中登场,Final Fantasy II FC版本这次创下76万套销售佳绩;1990年4月27日则是Final Fantasy III推出的时间,而三代则是太空战士系列中,首套销售成绩破百万套的续集,Final Fantasy III以水晶为基本架构,RPG的转职系统和召唤兽都于此代加入,其中有名的「莫古利」以及「诸神黄昏」均于此代中现身。1999年03月11日 PS日文版的太空战士4代终于推出,Final Fantasy IV相当重视剧情与多重世界架构,在此开始使用了ATB战斗系统。

Final Fantasy V则是延续三代的水晶为基本架构,加入青魔法,并将转职系统强化设计,造成当时大家疯狂的讨论如何「以最低等级破关」的现象,不过PS版本销售成绩不佳,但SFC版本却创下傲人245万套成绩;之后Final Fantasy VI则将故事背景加入「机械、科技」,故事剧情相当感人,再度写下SFC版本255万套的成绩(PS版本销售8万套), 也就是从Final Fantasy VI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。

值得好好收藏的Final Fantasy VII:

接下来的Final Fantasy VII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列!

1999年02月11日推出的Final Fantasy VIII则是设定两个主角分开进行故事,并以爱情故事为游戏主轴,采用了新的「融合」系统,而且首度邀请知名艺人王菲来诠释主题曲「Eyes On Me」,此时不论游戏的动画与内容均已相当成熟,销售量也维持在620万套左右。但之后的Final Fantasy IX、Final Fantasy X则是因为游戏内容了无新意,让销售量不停的下滑,但仍都有250万套左右的销售成绩。

从Final Fantasy X开始就转成PS2版本。整体而论,在Final Fantasy游戏中,虽然说魔法、魔女等传统幻想游戏中常见的元素并不缺乏,但是整个游戏所显现出来的现代感,以及世界观,都非常的贴近现实的社会。

最终幻想1(Final Fantasy)

发售日 87.12.18

平台 FC WS PS

销量 52万份

最终幻想WSC版,这是史克威尔制作公司自1987年推出9款‘最终幻想(FF)’游戏系列之后,首度回归原点制作的FF游戏。画面采用任天堂版形式,但却因WS主机画质细密,呈现的将是更为美丽的幻想英雄世界。

游戏人物设定仍是名画家天野喜孝,本次冒险的英雄有:战士、武僧、小偷、黑、白、红魔导士、等共6种角色,玩家只能选择其中4位进行冒险任务。游戏画面部分,本作与FF早期旧作相比,除了增加新的教会、道具买卖屋、旅店新图外,并新加多种魔兽。道具、魔法与装备系统,操作更加便利,本作新增的装备‘最强 (さいきょう)’武器选项,将让玩家自一堆装备中,自动找出最强武器,并帮玩家装备完成,魔法方面则是将单一攻击,提升为全体攻击,减低玩家遭受致命攻击的如昌危险性。

以上介绍为WS版本

最终幻想2(FINAL FANTASY II)

发售日 88.4.27

平台 FC WS PS

销量 76万份

‘FINAL FANTASY II(最终幻想II)’在任天堂红白机上推出13年后,正式改版重新推出,画面强化60倍,剧情超越世纪。本作是系列作中最令玩家怀念的一代,新奇的系敏察统与感人的故事,在当时掳获了许多玩家的心。二代最大的特征就是‘没有经验值以及等级’的成长系统。也就是行动与成长拥有直接的关联。举例来说,如果该角色武器攻击用得多的话,其臂力与体力就会上升;而如果魔法用得多,知性与精神便会上升。不过若常使用武器攻击虽然体力等会上升,但是知性精神却会下降,所以如果要塑造一个十全十美的角色并不容易。因此在游戏一开始就要去了解各角色所擅长的能力是什么,才是比较正确的作法。由于武器与魔法的熟练度会随着使用次数上升,因此有个特殊的技巧,就是攻打自己的同伴来提升自己的威力。

本作重要的游戏系统是‘关键字’。如果玩家能活用关键字,破关便不是难事。玩家游戏中,要养成问话的习惯,特别是一些主要的人物,问话时都要仔细的询问。丰富的故事剧情也是本作成功的地方。由于帕拉美吉尔帝国将魔物召唤出,作为国家的战力,因而使得世界各国都面临危机。而主人翁的村子也被帕拉美吉尔所摧毁,所以主人翁与儿时玩伴便一起讨伐帝国。然而,遇到敌军的袭击,主人翁们便与好友雷恩哈特失散了...。有很多伙伴登场、各式各样的剧情,是本作故事的主架构。在四个人的组合中,斐里奥尼尔、玛莉亚、卡伊是固定之外,第四个伙伴会随着故事的进行而替换。例如:白魔导师米乌、反抗运动斗士约瑟夫、龙骑士里查德、卡修欧的王子歌顿、女海盗蕾拉、以及最后的雷恩哈特。这六位伙伴有的会随着故事发展而牺牲生命,使二代的故事显得可歌可泣更加之精彩。当然,主角一行人与雷恩哈特之间的剧情安排,更让玩家大乎惊叹!

系列作的吉祥物‘陆行鸟’,是在II代中诞生,尾巴尖翘非常可爱,受到广大玩家的喜爱。如果你不了解PS版最终幻想历代游戏的剧情,可以从本作中获得一二,如果你错过PS版陆行鸟的诞生,也可以从这里‘补完’,这不仅系列作的新里程碑,更是佳作值得得之回味再三的真实验证。

最终幻想3(FINAL FANTASY III)

发售日 90.4.27

平台 FC

销量 140万份

《FINAL FANTASY3》最初发售于1990年,对应任天堂红白机,也是FC上内容最为丰富、最为细腻的游戏之一。这款游戏为《FF》系列首次引入了职业更换系统,玩家可以在战士、黑魔导士等。《FINAL FANTASY》在SFC之前的6款游戏多数都在其他平台上推出了复刻版,而《FINAL FANTASY3》则是其中唯一一款没有推出复刻版游戏的作品,也从未在日本之外的国家推出。

最终幻想4(FINAL FANTASY IV)

发售日 1991年7月19日

平台 SFC WS

销量 182万份

1991年7月19日,《最终幻想IV》发售。已经深入研究过SFC机能的SQUARE利用新主机的性能带给玩家一个完全进化的"最终幻想"。8MB的大容量带来的是更精细的画面、更漂亮的场景以及更动听的音乐。游戏中的怪物形象真正具备了插画的水准,在一定程度上展现了天野喜孝的飘逸画风。坂口博信的电影化构想在该作中得到了更好的体现。游戏最终销量达182万套。

帝国精英赤翼部队的首领赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国!不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。他到达了希莱恩山脉并且变成了游侠。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。

《最终幻想IV》在系统上最大的特色就是引入了ATB系统(ACTIVE TIME BATTLE),这种加入时间槽要素的即时战斗系统使得枯燥的RPG战斗变得紧张刺激,并获得了玩家们的一致好评而沿用至今。游戏中华丽的飞空艇画面让人印象深刻。也是从这一作开始SQUARE开始正式问鼎海外市场。《最终幻想IV》的美版在5个月之后发售,该作是基于日本的"简易版"翻译制作,在美国的名称为《最终幻想II》(早在FF2时SQUARE就制作了几乎完整的美版,当时由于发售渠道以及其与任天堂的关系问题而最后搁置),该作在美国取得了 34万套的销量,打响了SQUARE进军国际市场的第一炮。FF4在艺术成就上也卓有建树,该作获得了当年的"最佳剧本奖"、"最佳背景音乐奖"、"最佳 RPG奖"以及"最佳电子游戏奖"和"SFC最优秀作品奖"。

同年,任天堂因为SFC的CD-ROM主机事件与索尼关系交恶,这一看似插曲一样的小风波却早就了今后霸主的诞生……

FF4的诞生使日本玩家们对于华丽的画面和动听的音效提出了更高的要求,在很长的一段时间里人们一直在怀疑SQUARE能否在FF4的基础上再做突破。

最终幻想5(FINAL FANTASY V)

发售日 92.12.6

平台 SFC PS

Final Fantasy V是Square在家用机超级任天堂(SFC)第二套发售的游戏。和FFIV注重故事性相比,FFV注重游戏性,多功能的职业令玩法多变。

故事开始,风之水晶破粹,风停顿了,其他水晶也相继失去破粹,世界开始失去平衡。男主角Butz在救出了泰肯城的公主Lenna后,便开始了和Lenna、Galuf、Faris守护水晶的旅程……

FFV的故事也不差,也有着悲伤的情节,不过就不要期待有背叛、爱情等的情节。反倒是一些小剧情也是满有趣的,比如说我发觉男主角Butz当搞笑艺人似乎比勇者更有前途(笑),留意一下对白会发觉他们的对白是很有趣的,人物的小动作也表达了丰富的人物个性。

比起故事,FFV的玩法似乎显眼得多。职业能力的系统令玩法相当自由,不用拘泥于白魔导士只能用白魔法。职业和能力的选择也相当多,配搭也可以是满有趣的,比如说格斗家装备跳舞,可以令剑舞威力提升。

Square是完全没有出过FFV的英文版的,在FFIV的超任英文版FFII US后便是FFVI的超英文版FF III US,PS也没有FFV的英文版。在网上也有着FFV的英文版,这个应该是英文化版,在内容上和日文版没有差异。

最终幻想6(FINAL FANTASY VI)

发售日 1994.04.02

平台 SFC

销量 262万套

“魔大战”,是异常发生在1000年前的战争。

战火烧尽了所有的一切,当战争结束时,“魔法”这种力量也随之从世界上消失了。

之后的一千年间...人们发明了冶铁,火药,蒸汽机,机械力量让世界重现生机。

现在,有人想再次唤醒魔法的力量,并且支配世界…人类又要重复那个已经被遗忘的错误吗?……

Final Fantasy VI将故事背景加入「机械、科技」,故事剧情相当感人,再度写下SFC版本255万套的成绩(PS版本销售8万套), 也就是从Final Fantasy VI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。

最终幻想7 (FINAL FANTASY VII)

发售日 1997/01/31

平台 PS

销量 934万

Final Fantasy VII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列!

《Final Fantasy VII》是 SQUARE 于 1997 年所推出的 PS RPG 作品,是 PS 上首款《FF》系列作,也是首度结合了大量动画影片演出的一代,于日本国内销售 327 万套,是一款大受好评的角色扮演游戏,人气历久不衰。

最终幻想七是幻想系列的一个重要转折,在这个新的幻想世界中,你会察觉她的新的特性

更加真实的幻想世界,人物与其他的一切都那样的贴切

拥有了比前作更易上手更成熟的战斗系统

更先进的魔石系统,你会体验到魔石存在的重要性

让你死里逃生的Limit极限技,随着战斗的进程而不断强大

总之她是你值得一玩的游戏...

最终幻想8 (FINAL FANTASY VIII)

发售日 1999年2月11日

平台 PS

销量 815万

1997年1月31日,Final Fantasy 7的出现,曾经震惊了我们这些习惯了传统游戏方式的玩家。它的游戏系统别出心裁,剧情更是感人万分……

99年2月,最终幻想系列的又一部新作诞生了!对于我们这些还在研究FF7而没有任何结果的朋友们来说,这是一个不错的替代品,不是吗?

迄今为止……

有一个被统治的星球,但是那里没有牺牲品、没有独裁者、没有统治者、没有烈士。S eeD,一个组织机构在那个世界成立,他们与军事无关但是创造和平。SeeD的成员都很特殊,掌握着疯狂的、不可思议的力量。为了加入SeeD,必须在Balamb Garden里努力学习而且通过毕业考。

一个十几岁的青年幻想着能加入SeeD。现在,这个世界的命运就掌握在他的手里了。 br

一个强大的魔女,只有在神话种才会出现的人物已经苏醒,他威胁着这个星球上凡是有生命的地方的和平。她那恶毒而又强大的魔法令人生畏,但是她的存在已经得到了崇拜和赞扬。

当史克尔(Squell)加入SeeD的那天,他出席了一个欢迎新成员的晚会,在他遇到莉诺雅(Rinoa)时,虽然他们各自都没有在晚会上表现出自己的身份,但当时克尔在此遇到莉诺雅后,才知道他原来是反政府组织的首领!

反政府组织在战役上并不是给人以深刻的印象,尽管有SeeD的帮助。所有的反政府组织成员都看起来似乎是与他们的行动毫无关联。

见过莉诺雅之后,史克尔做了一个很奇怪的梦…………

期间,Galbaldia邻近国家发生悲剧,他们在世界另一面公然发动战争。Galbaldia的总统甚至支持魔女!因为怀疑魔女与那里的战争有关系,所以,史克尔被派去暗杀魔女。

但实际上,事情并不是这么的简单,史克尔的长敌,席法尔(Seifer)竟然辅佐与魔女左右!席法尔有两个忠诚的保镖:风神(Fuujin)、雷神(Raijin)也使史克尔的任务变得复杂。

最终幻想系列的重头戏:

魔法——

8代给人一种更为逼真与真实的感觉,不可思议的魔法力量不再是由什么只有存在于幻想世界中的“魔法师”发放,也不是靠根本不存在的“魔法宝石”的力量,而是靠敌人处吸取而来。这对我们这些生活在现代都市的人们来说更加可信,不是吗?

8代没研究多少时间,好像是有40类、49种魔法。但能肯定的一点是:绝对存在隐藏魔法!而且非常非常非常非常的夸张。我曾用金手指改出过一个魔法,好像是绝对即死魔法:即无论是谁,包括最后的BOSS魔女(你没看错,我也没打错),100%即死!!!大致上是这样的:发魔法后屏幕转入绿色的大草原中,在这看似平静的地方……跳出一行字:THE END,对方必死无疑(可怕)。

与7代的21种魔法相比,8代可多多了。我一时之间也搞不清楚,现在正在整理中…… br

召唤兽——

这玩意儿是从3代开始有的,记得当时我为此而兴奋不已,至今为止,我还是最欣赏龙王“巴哈姆特”。8代有16个基本召唤兽,6个卡片召唤兽,一共22个。此外,召唤兽的融合又大大影响了持有者的能力,作用比往常大的多了。

最终幻想9 (FINAL FANTASY IX)

发售日 2000-07-07

平台 PS

销量 500万

在日本国内全系列销售量累计超过1700万,全球合计2700万以上的世界级代表作品‘FINAL FANTASY’,于PlayStation上推出这款号称二十世纪末最后且最强的第九代作品—‘FF Ⅸ’。在这次作品上,强调了回归原点的理念,七代以前的作品象征“水晶”再度登场,藉由大师天野喜孝在设定上的诠释,让世界观充满了梦境与幻想。虽然在精神上强调着“原点回归”,但是画面呈现以及动画影像上的要求,却有着高于‘Ⅷ’的水准;系统上也追加了不少新的要素。所以不单单只是想要怀旧,更要让大家有着不断进化的新鲜感。

在系统方面,特殊技能“アビリティ(ABLILTY)”是此次的焦点。每个角色都有着自己特有的技能,但是并不是一开始就可以运用,必须利用道具的装备来引出这些能力,而战斗就是锻炼能力的基础,藉由每场战斗所累积的AP经验值,当储存满格后即能学到该项技能,学得的技能该角色就会自动记忆住,便不需要再装备该项道具。“合成屋”提供了道具合成的服务,合成出来的新道具亦可能会出现新的技能让角色们学习。此外,FF系列中知名的召唤兽也以新的造型出场,浴火重生的龙王巴哈姆特、手持大剑出现在艳阳中的奥汀…等,除了召唤兽的身分外,他们更与整个故事有着密不可分的关系。在与故事较无关系的小游戏设计上, ‘Ⅸ’也不马虎,诸如魔法师比比的跳绳、卡片游戏等等,更增添了整体的游戏性,舒缓一点紧凑的节奏感。在每一个细节都不遗漏的严谨制作下,FFⅨ的表现将是十分精采的。

每个人的心中都有着不安、恐惧、理想、坚持…都在为了探索着一个属于自己的天地而生活下去,FFⅨ的主角们就是在这样的情况下摸索创造着自己的世界。在PlayStation主机世代交替的时刻下,FFⅨ的反璞归真给玩家在本世纪一个完美的句点,‘FINAL FANTASY’的原意为“最后的幻想”,玩家们在这一次应该能有这样的体会吧。

最终幻想10 (FINAL FANTASY X)

发售日 2001-07-19

平台 PS2

销量 600万

受到玩家瞩目的‘FF’系列新作终于上市。游戏描述城市在一场运动会中被不明怪物攻击毁灭,少年帝达(Tidus)是其中的生还者,但是却不明原因的超越时空来到1000年后,进而认识少女召唤士‘尤娜(Yuna)’,展开一段爱与恨的英雄传说。在PS2高阶性能下,游戏流畅度大幅提高,过去为玩家所诟病的窒碍感已经做了改善,将引领玩家进入全新的冒险世界。

本作对于人物能力的成长,设计新型育成方式,采类似桌上游戏的‘天体仪等级(Sphere Level)’,所有队员在战斗中累积的经验值,可由玩家自己选择成长的轨迹以学习新的技能,而技能学习没有固定顺序及要求,只要事前留意技能学习的优先顺序,就能在最短时间内照自己所规划的进度修练。

为增加游戏趣味性,剧情中穿插了有趣的小游戏。其中最具特色的就是‘水球格斗赛)’,一个有点类似几年前足球游戏“天使之翼”。玩家将在一个巨型水球中进行比赛,在限时内取得分数击败对手,是相当吸引人的设计,不过可别因此而荒废冒险啊。

最终幻想11 (FINAL FANTASY XI)

发售日 2002.5.16

平台 PS2

销量:不知(网络游戏)

游戏简介

划时代的网路游戏,TV Game史上最大暴风!

不管是新玩家,老玩家,只要是听到“FF”这个名词,可以说是无人不知,无人不晓!陪着玩家度过不少娱乐时光的FF系列作,如今,在PS2上发表了最新作品!而且,这次将以网路游戏型态让玩家们看看,FF系列最强的实力!

画面、系统、互动,最终的幻想!

SQUARE结合了该公司所提供的网路服务“PlayOnline”,将游戏与日常生活中,玩家们常在电脑上执行的工作,像是Email,浏览网页等功能,结合到PS2主机中,只要透过网路线,玩家的PS2也可以翱翔在网路中!透过PlayOnline服务,进入了FFXI的世界中,放眼望去尽是各式各样的玩家在网路的世界中奔驰。FFXI继承了FF系列的职业系统,玩家们可以选择自己喜欢的职业进行培养,除了主要的职业之外,当玩家完成了某些任务之外,甚至可以选择副职业进行修练,会用黑魔法的白魔法师,在游戏中可以说是屡见不鲜!网路游戏不外乎是练功,但在FFXI的世界中,任务可是多到让玩家数不完唷!任务除了影响玩家在自己所属国家的阶级之外,也可以拿到不少神兵利器唷!

在PS2上,游戏的画面更是无懈可击!举凡是夕阳的光影,雪地的极光,夜晚的月光..没有亲眼看过的玩家很难体会那种感动!虽然许多玩家认为十分可惜,因为在台湾想要进行FFXI的游戏是需要十分繁杂的手续..但是,有机会一定得试试看这一款划世纪的网路游戏!!

最终幻想12 (FINAL FANTASY XII)

发售日 预定2005年春

平台 PS2

本作由《皇家骑士团》、《Final Fantasy 战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人 松野泰己 负责制作,采用与 GBA《Final Fantasy 战略版 Advance》相同的世界观与种族设定。故事描述支配 Valentia 大陆的强大军事国家 Arcadia 帝国与支配 Orderia 大陆的 Rosarian 帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia 帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家 Dalmaska 王国。

为了抵抗帝国的侵略,身为 Dalmaska 王国正统王位继承人的 Ashe 公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe 公主与一名少年 Vaan 相遇,而随着两人的相遇,Ashe 的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…

在这次故事中,身为男主角的 Vaan,为 Hume 族的开朗少年,过去一直在旧 Dalmaska 王国生活,后来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。至于游戏女主角的 Ashe,则是 Dalmaska 王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe 组织带领对抗帝国的解放军,并与帝国展开激烈的对抗战。至于在与 Vaan 相遇后两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。

除此之外,在本作也将有许多数量丰富的飞空艇登场,尤其到游戏后半时,还将会有全长超过 300 公尺的空中母舰登场;同时在本作也将会加入‘歌’的部分,不只是歌曲,就连音乐也将会在游戏中占有重要的部分。另外在游戏 Logo的人物图案,为伊法利斯世界中象征力量与权力的‘审判’,同时本作登场的亚人族也都是外型跟《FFTA》颇为相似的种族。

本代采用了崭新的‘动态空间战斗(Active Dimention Battle)’系统,不再沿用以往系列作的踩地雷式乱数遇敌系统,将一般行进画面与战斗画面合而为一,不论一般行进状态与战斗状态皆可 360 度自由调整视角,玩家将可以更自由灵活的掌握敌我角色的位置、距离等,发动最有利于己的攻击方式。

游戏中的角色演出素质又更上一层楼,于即时演算的剧情场面中,亦可透过脸部表情充分表达出角色的喜怒哀乐等情绪变化,发挥以往为玩家所称道的‘松野(松野泰己)风格’的细腻剧情演出。游戏中并全程提供 Dolby Pro Logic II 环场音效,只要玩家具备支援 Dolby Pro Logic II 的视听环境,即可欣赏到 5.1 声道的环场效果。

PREVIOUS:imtoken钱包权威吗NEXT:

CATEGORIES

Contact Us

Contact:

Phone:

Tel:

Email:

Add: